ご意見 嫌いを止めてeスポーツを愛することを学んだ方法

嫌いを止めてeスポーツを愛することを学んだ方法

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Anonim

18歳のとき、ストリートファイターIIのすべてのチャレンジャーを支配しました。 (まあ、 ほとんどの 挑戦者。)私は大きな鳥でなくてもできるように、アーケードのねぐらを支配することに近づきました。 私の地元のビデオゲーム会場であるコニーアイランドの伝説的なフェイバーズファシネーションでは、2人の若いスクレーパー、フランクとホセが格闘ゲームの神として君臨していました。 彼らは信じられないほどの読み取りがありました。 彼らは完璧な処刑を受けました。 彼らは圧力下で落ち着いていた。 しかし、もしあなたがこれらの2人の巨人のうちの1人でなかったならば、私はあなたに熱い一杯の敗北を提供します。

私はストリートファイターIIの損失を出すのに非常に多かったので、挑戦に立ち向かう少数の勇敢な魂とお金の試合を手配することがよくありました。 振り返ってみると、私の賞金はかなり少なかったが、土曜日の午後の$ 25のテイクは、1992年の貧しいプロジェクトの子供にとってはかなり大きなものでした。

今、約30年後、これらの賞金はビデオゲームプレーヤー( プロの ビデオゲームプレーヤー)が何百万ものキャッシュポットを誇るスポンサー付きトーナメントで競い合うのとまったく同じように見えます。 実際、調査会社のニューズーは、eスポーツとして知られる数百万ドルの事業が2019年までに11億ドルを生み出すと予測しています。

40歳の私は少しうらやましいだけでなく、プロのゲーミングサーキットに関係するすべての人やみんなを嫌う傾向があります。 それで、私はその焼け付くような毒を生産的な何かに向けることに決めました。 すなわち、人々がビデオゲームをプレイするために支払われる方法と理由を調査します。

eスポーツ:楽しさと利益のためのゲーミング

過去において、競争力のあるビデオゲームは、笑いを共有し、しゃべる友人のグループに限定されていました。 確かにその要素はまだ存在しますが、競争力のあるビデオゲームは、ひどいアーケードやかび臭い地下室を出て、8月の会場にさらに入りました。

これらのプロコンテストの包括的な名前はeスポーツであり、ニューヨーク市のマディソンスクエアガーデンやラスベガスのMGMグランドガーデンアリーナなどの巨大な場所を埋める情熱的で献身的な支持者を集めています。 スペクタクルとしてのビデオゲームは、素人を混乱させるはずのコンセプトですが、はるかに小規模ではあるものの、電子インタラクティブエンターテイメントは最初から好奇心をそそります。

「トッププレーヤーのプレーを見たいという現象は新しいものではありません」と、カウンターストライク:グローバルオフェンシブ、H1Z1、リーグオブレジェンド、およびその他の競争力のあるタイトルのプレーヤーを擁護するeスポーツフォックスのCEO、ジェイスホールは言いました。 「これは、大勢の人がドラゴンズレアをプレイするのを見ることにさかのぼります。」

ディズニーのクラシック作品に匹敵する美しいドンブルースアニメーションが特徴のDragon's Lairは、プレイするよりも見るのが本当に楽しい、初期のフルモーションビデオゲームです。 ドンキーコング、パックマン、ストリートファイターII、その他いくつかのアーケードアップライトと共に、ドラゴンズレアは両陣営を魅了し、見物人を魅了しました。 確かに、魅力の一部は、見事な光とキャッチーな音楽のメロディーで通行人をった新しい娯楽媒体でした。 しかし、プレイにはもう1つの重要な要素がありました。ゲームの神々が高得点や自慢する権利のために互いに戦うのを見るのです。

1990年代後半から2000年代初頭にアーケードがドアを閉め始めたとき、光景としてのビデオゲームはコンピューターLANパーティに移りました。 主に海外のStarCraftコンペティションなどのテレビ放映試合があり、ファンを競争力のあるビデオゲームで再会させようとしましたが、大きな影響はありませんでした。 代わりに、Beam、Twitch、YouTube Gamingなどのストリーミングサービスの形式のテクノロジーにより、世界中の人々がほぼすべての時間にDota 2、Hearthstone、League of Legendsの試合を見ることができます。

2015年、最大かつ最古のeスポーツ組織であるElectronic Sports League(ESL)は、そのESL One Cologne Counter-Strike:Global Offensiveトーナメントのみに2, 700万人のユニークな視聴者を呼び込みました。 また、2016年には12, 500を超えるオンラインイベントとオフラインイベントを開催しました。ESLのオンラインとオフラインの取り組みは、他の組織やプレーヤーの仕事と同様に、観客を数千人を収容するスポーツアリーナで試合を見ることができるように拡大しましたテレビとして。 より伝統的なスポーツ料金の本拠地として機能するアリーナに拡大しています。

「見よ、観客は戻ってきた。身体的な制限はない」とホールは言った。 「それは、もちろん、経済的な機会になりました。スポンサーは、希望する聴衆に到達したいのです。」

そして、それらのスポンサーは真剣に現金を投資する用意があります。

マネーゲーム

ビデオゲーム業界の主要な出版社は、ゲーム内での購入を通じてプレイヤーのベースから抜き取られたお金のかなりの部分とともに、最も優れたeスポーツポットを提供しています。 著名なパートタイムビデオゲーム開発者のValveは、Counter-Strike:Global Offensiveの主要なトーナメントをサポートし、100万ドル以上の賞金を寄付しています。 同様に、Riot Gamesは、世界で最も人気のあるビデオゲームの1つであるLeague of Legendsを祝福し、同社のLeague of Legends World Championshipには100万ドルのトーナメントプールがあります。 カプコンカップ、Halo World Championship、Rocket League Championship Seriesは、プロゲーマーが大きな小切手を現金化できるようにする、他の有名なイベントのほんの一部です。 ただし、Dota 2 Internationalがすべてを上回っています。 2016年、Valveは2000万ドルの賞金プールを提供しました。

トーナメントでの勝利はプロのゲーマーにお金をもたらしますが、それが彼らが自分自身をサポートする唯一の方法ではありません。 直接的なスポンサーシップも、価値のある収入を生み出すベンチャーです。 ほとんどのトーナメントプレーヤーは、参加費、ハードウェアとソフトウェアの費用、および競技会への参加に関連する旅費を飲み込みますが、スポンサーと提携している少数の人は財政援助を受けます。

たとえば、カプコンカップアンドエボリューションチャンピオンシップシリーズのチャンピオンであるダリル「スネークアイズ」ルイスはエネルギードリンクメーカーのレッドブルがスポンサーであり、彼のコーポレートキャップは彼のザンギエフが未開のザンギエフと格闘するのと同じように、ゲームファンとの戦いに馴染みがありますはスネークアイズが最もよく知られているキャラクターです)。 Snake Eyezは通常トーナメントで上位にランクされ、視聴者を惹きつけます。その結果、Red Bullがブランドを幅広い視聴者に宣伝する機会が生まれます。

「立派なeSportゲームでプロプレイヤーになると、スポンサーシップ、トーナメントでの勝利、さらにはストリーミングを通じて素晴らしい生活を送ることができます」とルイスは言います。 「両親にレッドブルが私のスポンサーに興味を持っている理由を説明しようとしましたが、彼らは理解しませんでした。ビデオでエボのオーディエンスのサイズを見て、彼らはついにeスポーツが誇大広告である理由を見て、インパクトのある要素を理解し始めましたプロレベルのゲームの背後にあります。」

ルイスもレッドブルも話をしませんでしたが、同社はストリートファイターのチャンピオンにブランド構築ドキュメンタリーシリーズを含む多くのスポンサーシップの利点を提供します。 主に、このパートナーシップにより、ルイスは格闘ゲームのスキルを完璧にすることに集中するための呼吸の余地を与えられます。

スペクトルのもう一方の端には、元ロサンゼルスレイカーとNBAチャンピオンのリックフォックスによって設立されたeスポーツチーム、エコーフォックスがあります。 エコーフォックスに署名したプロのプレーヤーは、給与のかかる雇用や特別なトレーニング本部など、複数の特典を受け取ります。 他のeスポーツチームには、CDEC Gaming、Evil Geniuses、Team Secret、そして2016年に1, 000万ドル近くを集めた大成功を収めたWings Gamingが含まれます。

謎に包まれており、ビデオゲームをプレイして合法的なお金を稼ぐという考えに非常に覗き込んでいますが、プロゲーマーがEcho Foxに署名することで稼いでいる金額についてHallに尋ねました。 私は他人のポケットに何が入っているかを数える人ではありませんが、若い男性と女性が年間どれくらいのムーラを作るかを知る必要がありました。 正確な応答が得られませんでした。

「収益は人とゲームによって異なります」とホールは言いました。 「彼らは契約書にサインし、プレイするために支払われています。」

それでも、トッププレイヤーがフルタイムで競争するのに十分な現金を稼いでいるのは簡単です。 彼らはメジャーリーグ野球レベルの現金を稼ぐことはできませんが、プロのゲーマーとプロのアスリートの生活には類似点があります。 競技者はしばしば、スポンサー付きのジャージまたは他のブランドのギアを着用します。 無料の代理店があります。 契約書があります。 そのトピックに関して、最も注目すべき最近のeスポーツビジネスの動きの1つは、EchoFosがドミニク「ソニックフォックス」マクリーン、百持祐介、「チョコブランカ」モモチ、「トキド」タニグチハジメ、ブラッド「スカー」ヴォーン、ジャスティンウォンに署名したことです。格闘ゲームコミュニティ(FGC)を支配します。 これは、NBAチームが6人のスーパースターに署名することに相当し、その多くは将来の殿堂入りを果たします。

伝統的なスポーツリーグのEスポーツの模倣はこれで終わりではありません。 2つの世界の融合で、NBAとTake-Two Interactive(人気のNBA 2Kビデオゲームシリーズのパブリッシャー)は、NBA 2K eLeagueの作成に協力しました。 2018年にデビューする予定で、実際のNBAフランチャイズの1つがそれぞれ所有する30のNBA 2Kチームをフィーチャーします。 この前例のないパートナーシップは、収益性の高い2つのエンターテイメントの世界を、2018年の最も議論の多いeスポーツイベントの1つに統合します。

専門的な問題

毎年、eスポーツによって生み出された金額を考えると、スポンサーとチームは、勝利イベントの合法的なショットを持っている世界クラスのプレーヤーに署名しようとします。 残念ながら、従来のスポーツと同様に、有能な選手を見つけることは困難です。 実際、競合他社を破壊する人気のTwitchやYouTubeストリーマーでさえ、eスポーツに参加する価値はないかもしれません。

「ほとんどの場合、不正行為のために良い選手を見つけるのは難しい」とエコー・フォックスのホールは言った。 「Counter-Strikeのようなゲームをプレイしてください。クライアントの側にボットをインストールして、自分に有利になれるようにします。」

ゲーム開発者は、アンチチートコードを作成するために熱心に取り組んできましたが、それは、不正行為が競争空間で問題になることを防ぎませんでした。 片側が行うすべてのステップに対して、もう一方はサイドステップします。 Echo Foxは、ビデオゲームの世界記録を追跡するJace Hall所有の組織であるTwin Galaxiesを活用して、真に優れたプレーヤーとポーサーを分離します。

Twin Galaxiesには、リーダーボードと厳格なルールセットに基づいた不正防止システムがあります。 ゲーマーが評価のためにゲームプレイビデオを提出すると、ビデオはパッケージ化され、ボット、ビデオ編集、またはその他のシェナンガンがプレイ中であったかどうかを検出できるビデオゲームのトップジャッジに提示されます。

技術的な策略に加えて、チームとスポンサーは別の潜在的な問題に対処する必要があります。人気があるという理由だけで人気のあるストリーマーに署名する誘惑を避けることです。

「チームに引き込まれるためには、あなたは人気がなければなりません。しかし、Twitchにあまり時間をかけすぎると、あなたはプレーしていません」とホールは言いました。 Echo Fox CEOは、景品、大声、クールなグラフィックスなどの素晴らしいライブストリームを維持するために膨大な時間を費やすと、能力を磨き、競争力を上げるという点で苦しむだろうと完全に信じています。

確かにそうだ。 Snake EyezやSonic Foxを含む多くのチャンピオンシップレベルのプロプレイヤーは、キャラクターやコンボの習得やトーナメントへの参加で忙しいため、初歩的なTwitchの存在しかありません。 一方、格闘ゲームの愛好家でトーナメントの解説者であるマクシミリアン・ドゥードは、洗練された、常に楽しい夜のTwitchストリームを持っていますが、プロとしての競争はしていません。

非常に基本的なレベルでは、スポンサーが真に優れたプレーヤーを見つけることは困難です。これは、従来のスポーツのように、ビデオゲームのシーンにはそれほど多くの真に優れたプレーヤーがいないためです。 スクラブロードから神のように自分自身を高めるために必要な献身は、多くの人々がコミットできない、またはコミットしないものです。

「多くのハードワーク、献身、情熱を必要とするので、入るのは間違いなく簡単な職業ではありません」とルイスは言いました。 「多くのプロ選手は、トーナメントやイベントに応じて1日約8〜13時間練習します。彼らは最高の選手と競うため、常に最高のパフォーマンスを発揮する必要があります。 」

ゲームの負傷

そのベニヤに​​もかかわらず、eスポーツには暗い側面があります。 プレーヤーは、トレーニングと競技に必要なめちゃくちゃ長い時間を使い果たし、頻繁にボタンを押し続けることによる繰り返しのストレス障害に苦しみます。 スーパースマッシュブラザーズメレーのスーパースター、アジズ「ハックス」アルヤミは、eスポーツがどのように身体に着こなせるかの例です。

Haxは、手の問題のためにeスポーツシーンから2つの展開された葉を取りました。 ESPNのダニエルリーによると、2014年のスーパースマッシュブラザーズ予選でMeleeをプレイしているときに、Haxは左手首に「爆発」を感じました。 それは彼の最初のeスポーツの出口を強制しました。 それから2年後、短いカムバックの後、Haxは手のひどい痛みのためにトーナメントに参加しました。 合計で、Haxは彼の健康上の問題を調査するために十数人の手の外科医を訪問し、2つの手術に耐えました。

悲しいことに、彼のタイプのeスポーツ傷害は珍しい出来事ではありません。 地球上の誰よりもeスポーツ関連の病気についてもっとよく知っている人は、プロのゲーム界では「The Esports Doctor」としても知られている医学のベテランであるロサンゼルスに拠点を置くDr. Levi Harrisonです。 Harrisonはeスポーツコミュニティに定着しており、ゲームイベントに頻繁に出演し、ゲーマーが安全にプレイできるように設計されたビデオを作成しています。

「私は一生ゲーマーでありアスリートであり、医学部に通ったことで、ゲーミングはあなたの脳と心の運動能力であるという洞察を得ることができました」とハリソンは言いました。 「あなたの最初の武器はあなたの脳、そしてあなたの体です。」

ハリソンは、彼の患者とゲーマー全体が、ゲームの1時間ごとに5分の休憩を取る習慣をつけることを推奨しています。 ゲーマーは、練習セッション、トーナメント、および遊びのために、ジョイスティックまたはキーボードで1日12時間以上簡単に記録できますが、目、手、背中、首、または血液循環には適していません。

「怪我の性質は非常に激しいため、彼らが戻ってくるのに影響を与えます」とハリソンは言いました。 「戻って苦労する人は約2%います。準備ができていないときに戻ることがよくあります。なぜなら、長い間休むと、スピードと器用さが低下することを知っているからです。」

負傷は必ずしも年齢に関係しているわけでもありません。 eSportの最年少で最も明るい星のいくつかは、反復的な手の動きまたは単に長すぎると、身体的な被害を受けています。 これは、プロのゲームに不慣れな多くの人々があまりにも頻繁に繰り返すという「怪我がないため、スポーツはスポーツではない」という主張を殺します。

帝国の時代

このゲーマーと賞金の世界を調査しているときに、パターンに気付きました。ほとんどすべてのメジャーネームは20代と30代です。 サラリーなビデオゲームプレーヤーになるために凶悪なことをした40歳の人として、私はボートに乗り遅れたのではないかと思い始めました。 ホールは、eスポーツ選手になるのに遅すぎることは決してないことを保証しました(したがって、彼の言葉は法律であると考えています)。

「年をとるほどカンフーが増えます」とホールは言いました。 「ビデオゲームの年齢は本当の問題だとは思いません。ビデオゲームの経済は今まで持続できなかったので、高齢者を見るでしょう。」

ホールは、eスポーツシーンに年配の選手がいないため、忙しく時間に敏感なライフスタイルを挙げています。 配偶者、子供、請求書、およびあらゆる優先度の高い注意散漫は、最も競争力のあるプレーヤーでさえ、プロのビデオゲームサークルから引き離すことができます。

「高齢者の家に行くと、誰かがWiiボウリングであなたを破壊することを約束します」とホールは言いました。

競争力

確かに、GrandpopはWiiボーリングで私を死なせるかもしれませんが、彼がどんどん上がっていることをどうやって知るのでしょうか? メジャーリーグベースボールやアルティメットファイティングチャンピオンシップなどの従来のスポーツは、選手がパフォーマンス向上薬(PED)を服用するのに苦労しています。 Eスポーツも例外ではありません。

「私たちはすべてアデロールに参加しました。af** kさえ与えません」とプロのカウンターストライクプレーヤーであるKory "SEMPHIS" FriesenからMohan "Launders" Govindasamyへの2015年のインタビューで語りました。 Friesenと彼のCloud9チームの他のメンバーは、プレーヤーが賞金25万ドルで競った大規模なトーナメントで興奮剤を使用しました。 Adderallは、認知、持久力、および反応時間の改善で注目に値します。 その結果、数時間のトーナメントプレイに携わっているプレイヤーにとって魅力的な機能強化です。 しかし、それは間違いなく不正行為と考えられています。

その結果、ESLは行動をとることを余儀なくされました。 2015年8月、プレーヤーとeスポーツ全体を保護するために設計された整合性ルールを導入しました。 それは、マリファナや覚せい剤などの違法な物質を禁止する世界ドーピング防止機関の基準を順守しています。 ESLは現在、すべてのトーナメント中にランダムな薬物検査を実施しています。

それは必要な行動です。 esportsは、メジャーリーグベースボールのようなパフォーマンス向上スキャンダルを望んでいません。

新しい視聴者を引き付ける

ESPN2は、主に従来のスポーツカバレッジを放映し、近年ではDota 2、Madden NFL、およびStreet Fighter Vの競技を放映することにより、eスポーツの水域をテストしました。 TBSは、Counter-Strike:Global Offensive、Street Fighter V、Overwatchプレイを特徴とするゲームトーナメントのライブシリーズである ELeagueを 共同所有して放映しています。 Sports TV Ratingsによると、2016 Evo World ChampionshipsはESPN2で平均201, 000人の視聴者を記録しました。 同様に、 ELeague は TBSで 平均 271, 000人の テレビ視聴者を記録しました。これらの放送は、両方のネットワークからの継続的なeスポーツカバレッジを保証する十分な数を集めています。

しかし、すべてのゲームがテレビに値するわけではありません。 ジェイス・ホールは、単にテレビでテレビゲームを放映して強い数字を期待することはできないと考えています。 彼の見解では、ゲームはすぐに観客を魅了する必要があります。

「ゲームがすぐに理解できるものであることが非常に重要です」とホールは言いました。 彼は、ある人が勝利者が出るまで別の人を打ち抜くという概念を理解しているため、ストリートファイターを人々がすぐに理解するゲームとして引用しました。

ホールはまた、ヒューマンファクター(キャラクター、ストーリー)が、テレビ放映されたコンテストを見るための一般的な人を引き付けるものであると考えています。 また、ネットワークでデジタルキャラクターを放映する場合は、これらの側面を強調することが二重に重要です。

「主流者は人間だけを気にしている」とホールは言った。 「eスポーツの理解は人間との接触から得られます。バスケットボールを見るためにバスケットボールの試合に行く人はいません。それはアスリートに関するものです。」

この点を証明するために、ゲーミングWebサイトKotakuはELeagueのStreet Fighter V Invitationalを、ライブTVでのライバル関係が再燃し、その結果f爆弾が投下されるまで不毛であると不満を述べました。 このシリーズは、滑らかなテレビ番組制作と、FGCだけが提供できる狂気とを融合させたものでした。 そして、私はもっと見るのが待ちきれません。

憎しみを流す(Out of Me)

人々はビデオゲームをプレイするためにお金を払っています。 いくつかは後援されています。 トーナメントの勝利を主張する人もいます。 いくつかは大きな小切手を持ち帰ります。 他の人は家にわずかな価値をもたらします。

私の憎しみはen望から生まれましたが、今ではeスポーツの水域を徹底的に探求したので、無知もその問題のあるミックスの一部であったことを認めることができます。 少しの知識、知恵、理解をもって、よりバランスのとれた見通しに達しました。

取引は次のとおりです。eスポーツに参加する男性と女性は、世界の最高の選手になるために途方もない時間を犠牲にします。 彼らの献身は、お気に入りのNFLプレーヤーの献身と同じくらい強烈です。 これらのエリートゲーマーは、幼少期の情熱からキャリアを作るために非常に懸命に働いており、それでいいのです。

嫌いを止めてeスポーツを愛することを学んだ方法